Article en vedette

[Travaux Pratiques] Customiser Guitar Hero

… ou plutôt sa guitare. Tel est le défi que je me suis lancé il y a 2 semaines et que je viens de réaliser avec succès aujourd’hui. Suite au concert de Metallica le 1er Avril, j’en ai pris plein les oreilles. C’est donc sans la moindre des hésitations que je comptais me procurer la nouvelle...

Lire plus

[PS3] Final Fantasy XIII – Terminé

Publié par Loky5 | Classé dans Jeux Vidéo | Publié le 19--2010

Mots-clefs :, , ,

View Comments

Titre : Final Fantasy XIII

Support : PS3 (également disponible sur X360)

Genre : RPG

Editeur : Square Enix

Developpeur : Square Enix

Prix : 69.99€

Doit-on justifier ce besoin irrépressible qui nous pousse à acheter chaque opus de la franchise ? Ce sentiment mélangé d’immense joie à l’approche de chaque nouvel épisode, de sérénité d’un investissement rentable à souhait et d’excitation de vivre la plus grande épopée disponible à ce jour. Le tout évidement ponctué par le plus grand bonheur de voir enfin le potentiel de sa console nextgen se dévoilé de minute en minute.

Final Fantasy c’est une grande histoire d’amour entre un jeu et ses fans qui les pousse dans les derniers retranchements des plaisirs vidéo-ludiques, qui restera incontestablement marqué dans la mémoire de tous. Mais depuis quelques années, la flamme vacille ostensiblement. Le soft sera-t-il a la hauteur de la renommée de la série ? Peut-être qu’en réalité, la franchise porte un nom qui reflète parfaitement l’état d’esprit de chacun : on chérie le premier opus que l’on a touché, puis on le regrette toujours un peu plus au fil des nouvelles sorties.

Histoire: On attaque directement par le versant le plus abrupte : le scénario. Faisons cela immédiatement : je lève une alerte spoiler évidente pour ceux qui comptent se lancer dans l’aventure et la résumer ainsi en 3 lignes : Le Créateur avait laisser sur la planète Pulse 2 entités vivantes en harmonie. D’un côté les fal’Cies, sorte de titans mécano-magiques éternels voués à aider la chétive humanité à survivre. Mais certains ont découvert la possibilité de contrôler la vie des humains en leur infligeant une malédiction. Dorénavant nommés l’Cie, cet humain maudit devait accomplir une tâche dans un temps déterminé dont le seul indice était un rêve. En l’accomplissant, il se changerait en cristal et obtiendrait la vie éternelle. Le cas échéant, il se transformerait en Cie’th, une sorte de mort-vivant condamné à errer et massacrer avec amertume toute forme de vie. Certains fal’Cies bien intentionnés ont décidé de créer Cocoon, un satellite artificiel où l’humanité pourrait vivre en autarcie sans le concours de leur opposants ni malédiction. Bientôt une guerre éclate, libérant Ragnarok un l’Cie devant détruire l’humanité, le parfait instrument des fal’Cie hostiles. 400 ans plus tard Lighting et ses acolytes seront transformés en l’Cie à la découverte d’un vestige caché, pour une tâche mystérieuse dont l’enjeu sera la destruction de Cocoon.

Il faut savoir que le jeu se déroule sur 13 chapitres qui sont précédés par 13 jours avant la rencontre des personnages. La timeline et ses nombreux flashbacks censés apporter de la souplesse à la narration et renforcer les profils psychologiques des personnages, véritable marque de fabrique de Square, ont tendance à ressembler à un puzzle dont les pièces se dévoilent peu à peu. On remerciera les concepteurs d’avoir penser aux âmes sensibles en fournissant un résumé des événements passés à chaque loading de sauvegarde, ainsi qu’aux dossiers répondant à un sacrés paquets de questions restés en suspens. La sanction est logique, entre les idéologies réversibles de tous les protagonistes, les anciennes légendes et chroniques inaccessibles au joueur, on s’y perd un peu. Le scénario n’est vraisemblablement pas le grand atout du XIII, même si en grattant bien et en relisant toutes les fiches après la fin du jeu, le tout prend forme et je dois avouer que c’était pourtant une idée originale et très dense… peut-être un peu trop, ou aurait-il fallut qu’un perso soit prof d’histoire ingame pour nous dévoiler toutes le potentiel de cette histoire pourtant éclatante.

La grande difficulté est de suivre le contexte social dans lequel évolue les personnages, ainsi que de se repérer dans une timeline pas franchement complexe, mais mal ciselé, qui aura tendance à perdre plus d’un casual non concentré. On distingue alors 4 groupes d’influences : le Sanctum (gouvernement pseudo religieux) la Garde Civile (la police locale) la Cavalerie plus lourdement équipée (le FBI quoi) et la PSICOM (unité d’élite luttant contre les assauts de Pulse). Chaque groupe a une place bien définie au sein de la société malgré des dissidences comportementales de certains PNJ qui vont embrouiller le joueur sur le long terme. Les retournements de veste semblent monnaie courante, tant au niveau des alliés, ennemis, et même au sein de notre propre team de persos indécis. La véritable question qui est posée est la suivante : peut-on lutter contre le destin ? Il semblerait que FFXIII a tout fait pour mettre le joueur en condition de fatalité par sa narration et son level design en couloir : on ne peut pas y réchapper !

Graphisme: Il n’y a rien à redire de cet aspect. Graphiquement irréprochable, le jeu se paye le luxe de balancer des cutscenes toutes les 3min pratiquement aussi belles que les cinématiques de début et fin de chapitre. Ce qui offre un contenu d’un dynamisme éclatant et propulse le joueur au plus près de l’aventure, malgré une compréhension des enjeux pas toujours évident aux premiers abords. Alors qu’on s’attend à un univers totalement technologique dépourvue d’élément naturel, FFXIII surprend et propose des tableaux sur Cocoon et Pulse d’une beauté sans égale. Un chapitre ira même jusqu’à proposer des switch météo qui laissent sans voix tant le rendu est propre tout en influant sur l’écosystème. Parlant des créatures, on est subjugué de l’immensité des bestioles sur Pulse, réalisation bien moins ridicule que le pauvre T-rex de FFXII dans la vaste plaine. Bien que les décors soient variés, on s’interroge sur la discontinuité des paysages qui varient du tout au tout en entrant dans une simple grotte. Un léger manque de cohérence au profit de la technicité.

Musique: Un des points d’orgue de la série. Cette bande son doté d’un peu moins de 100 morceaux est charmante mais pas inoubliable. La faute peut-être au scénario un peu trop mal alambiqué qui n’offrent pas vraiment de scènes inoubliables ni marquantes. Hormis peut-être la chanson de Leona LEWIS qui restera longtemps dans les mémoires grâce à la sublime et unique scène romantique du jeu, les pistes audio ne marqueront pas les esprits. On y découvre deux types d’ambiances récurrentes, une orientée industriel teintée de guitare électro pour les parties proche des villes et des pistes plus cristallines pour la nature avec parfois des chœurs féminins de toute beauté. On retrouvera les thèmes des combats qui vont crescendo en intensité en fonction des adversaires, ou une musique house/dansefloor pour le thème du chocobo des plus WTF !? La grosse déception reste la disparition de la fanfare de victoire, une perte d’âme malvenue à mon sens. Chaque perso se voit attitré d’un thème distinctif qui correspondent parfaitement aux caractères de chacun, en particulier celui de Snow clin d’œil au Black Mages le groupe de Nobuo UEMATSU. Faut-il y voir un hommage car il n’a pas participé à la bande son pour le première fois depuis le tout premier opus ! Celui de Hope quant à lui, bien que trop discret, rappellera les thèmes pianotés de l’ère SNES. Enfin les thèmes épiques, traditions de fin de jeu, sont plutôt effacés quoique bien orchestrés et ne resteront pas dans les annales comme celles du VI et surtout du VII ! Pour ma part, si je devais en retenir qu’une, ça serait simplement les thèmes de combat courant le bipolaire Blinded by Light, ou des boss Saber’s Edge tantôt cordes tantôt cuivres.

Personnages: Un casting de folie : Lighting la fausse rebelle, Sazh le faux Flic de Berverly Hills, Snow le faux héros, Hope le faux espoirs, Fang la fausse amazone et Vanille la vraie naïve, on peut dire qu’on est tombé sur une équipe archétypé au paroxysme sans pour autant en dégager la quintessence de chacun. Résultat, ils évoluent dans une sorte de mélasse les rendant proportionnellement aussi pauvre psychologiquement que riche en style. C’est un constat inhérent au RPG japonais diront certains, mais Square Enix nous avait habitué à bien mieux non ? Il fallait retenir l’effet qu’ils ont les uns sur les autres et leurs interactions plus que leur caractère détestable : Lighting alors meneuse abandonne tout en plein milieu du jeu. Sazh ressemble à s’y méprendre au black de service introduit uniquement pour le quota racial comme dans les films US, d’ailleurs c’est une personnage typique de ces films, rajouté à la dernière minute et pratiquement sans conséquence dans l’histoire. Snow, le bellâtre se voulant sauveur de la veuve et l’orphelin semble avoir un pouvoir décisif uniquement dans les scènes où il est absent. Puis Hope, ma préférence parce qu’il a un véritable impact sur le groupe alors qu’il se construit comme il le peut… mais devient vite le catalyseur et décideur unilatéral du groupe ! Comment peut-il avoir les épaule assez large pour décider du sort de l’humanité ?! Quant à Fang et Vanille, pure copié/collé de Paine et Rikku du X, leur passé commun est riche, pilier de l’histoire, mais un couple assez mal exploité : pour une fois qu’on aurait pu échapper à la sempiternelle séquence de l’amnésie, c’est raté… En fin de compte, aucun personnage ne prend le pas sur les autres, ce qui renforce la cohésion et l’esprit du groupe, là où on attendait une forte personnalité de meneur d’homme, des oppostions, des trahisons. Encore une déception à mettre sur le dos du destin ?!

Exploration: J’en parlais plus haut, dont l’aspect le plus décrié est certainement le Level Design en couloir comme le X. Très persistant, puisqu’il tapisse 12 des 13 chapitres du jeu, je tenais néanmoins à défendre ce choix de conception vis à vis de l’orientation de l’histoire. Quoi de plus énervant d’être confronté à un environnement totalement fermé et pré tracé alors que les éditeurs font tout pour scripter des events aléatoires uniques où chaque action aura une conséquence ou non sur le reste de la partie à l’instar d’Oblivion ou de Dragon Age. Et bien justement, c’est exactement le ressenti de nos personnages confrontés à un destin imposé qui les dépasse. Et sa tape sur le système tant l’univers semble réduit à sa plus strict forme d’existence, ce qui favorise d’un autre côté le dynamisme et la surmultiplication des cutscenes. Où est passé l’intérêt du compteur de temps ? Des différents modes de locomotion ? des quêtes optionnelles aux items uniques et boss indomptables ? Et bien tout est caché dans le chapitre 11. Ce passage rappellera sans l’ombre d’une hésitation Monster Hunter et le Ivalice Project : il va falloir effectuer des missions de chasse où chaque défi est récompensé par un tas d’items rares. Plus une bulle d’air qu’une véritable ouverture sur le monde. Cependant le challenge sera à la hauteur des plus téméraires ce qui est l’essence même de ces phases d’exploration, mais entièrement dépouillées de leur intérêt.

Evolution: FFXIII casse de nombreux liens avec le RPG traditionnel et s’envole vers un système 100% Final Fantasy. Exit donc les XP qui font place nette aux PC (points de Compétence) qui permettent d’acheter des évolutions du Cristarium, j’y reviens. Fondamentalement, la différence n’est pas flagrante finalement, mais cela un impact psychologique intense dans un premier temps. L’expérience est pour moi l’essence même d’un RPG, faisant ainsi passer Zelda pour un pauvre jeu d’action, aussi bon soit-il, mais c’est un autre débat.

Chaque personnage évolue sur les premiers chapitres avec une classe imposée. Elles sont au nombre de 6 et possèdent des aptitudes bien distinctes. L’Attaquant frappe fort, le Ravageur est un mage de combat, le Tacticien offre des altération d’état positives là où le Saboteur fera subir l’inverse aux ennemis. Reste alors le Soigneur et un petit nouveau carrément inédit : le Defenseur. Il a pour vocation d’attirer l’attention des adversaires tout en réduisant au maximum les dégâts subis, laissant le champ libre à nos compagnons. Une fois le fonctionnement bien en tête, le joueur sera libre de composer son équipe comme bon lui semblera sachant qu’à terme chaque perso pourra revêtir une des 6 classes au choix (3 primaires et 3 secondaires dépendant du perso, le primaire évoluant plus rapidement que les autres.)

C’est là qu’entre en jeu le Cristarium, le système d’évolution qui ressemble au Sphérié du X . Le Cristarium gagne un palier en fonction de l’avancée au cours des chapitres grâce aux PC acquis au front, ce qui à tendance à limiter le joueur soucieux de leur performances et désireux d’arpenter les couloirs à nouveau pour booster son collectif. Chaque niveau de Cristarium permet pour chaque classe d’obtenir de nouvelles compétences ou d’augmenter ses caractéristiques simplifiés pour l’occasion par les Points de Vie, la Force ou la Magie. Exemple au palier 3, un bonus Magie +5 coute 300PC, ce qui représente peut-être 4 combats, et au palier 10 (maximal) un bonus Magie +45 coûte la modique somme de 30.000PC. Heureusement le nombre de pc dépend de l’adversaire combattu.

Chaque niveau contient 2/3 des cristaux d’évolution obligatoire pour passer au palier supérieur et 1/3 d’optionnels. De temps en temps des cristaux spécifiques sont disponibles permettant de rallonger la jauge d’ATB (voir plus bas) le nombre d’accessoires portés ou le niveau de classe conférant un léger bonus au personnage et ses alliés. Il faut savoir que chaque Cristarium est différent d’un perso à l’autre, même si les classes sont identiques, proférant de léger bonus à certains sur les plus hauts niveaux.

Autre point, les items. Ici plus d’argent gagné sur chaque ennemi, il va falloir être très économe. Le Gil est rare et s’obtient en revendant l’excédant d’objets trouvé sur les monstres. Mais parlons des magasins, il n’y pas pas vraiment de ville prête à donner main forte à nos 6 parias, ils ont donc été remplacés par des programmes informatiques, souvent acquis sur la fraîche dépouille d’un boss, et activé à chaque point de sauvegarde (dispo toutes les 10min de jeu en moyenne). Pratique raccourci non ? On y trouve les traditionnelles potions, ou des fortifiants offrant des altérations d’état ne prévision d’un combat intense. La bonne idée qui fait gagner du temps !

Et on arrive à l’équipement, toujours trop limité : une arme, et jusqu’à 4 accessoires qui augmentent les caractéristiques ou des résistances à certains effets. Où sont passés nos armures, espers et matérias  >__< Il faut savoir qu’il existe des combinaisons d’équipements (ou set) qui provoqueront un effet inédit : ultra résistance, vampirisme ou invincibilité sont de la partie ! Mais pour les obtenir il va falloir crafter, car l’artisanat a été implanté avec succès dans l’économie du jeu par un procédé bien pensé. Chaque adversaire laisse derrière lui des butins que l’on peut utiliser pour améliorer une partie de l’équipement sur plusieurs niveaux. Ainsi une somme d’xp est nécessaire pour passer d’un bracelet +50 PV à +100PV en consommant des butins. Certains plus rares offrent un plus gros montant d’xp, d’autres appliquent un bonus multiplicateur ponctuellement qu’il faudra appliquer avec rigueur pour économiser un maximum de butins afin d’obtenir les objets les plus rares du jeu comme le bracelet à +1500pv  !

Pour les armes, même combat : on les trouve au cours de l’aventure ou en les achetant soit 8 armes par personnage, mais aux caractéristiques distinctes permettant de favoriser telle ou telle classe. Elles peuvent gagner des niveaux grâce aux xp des butins et ainsi augmenter le bonus aux caractéristiques de magie et de force. Mais avec l’utilisation de butins spécifiques elles peuvent évoluer et atteindre 3 paliers et ainsi tendre vers le niveau maximal au bonus dévastateur couplé à une possibilité de compléter un set. La transformation est extrêmement couteuse mais en vaut la chandelle.

Battle Mechanism: Si jusqu’à maintenant le constat était plutôt décevant sans être vraiment négatif, ses paragraphes sur les mécanismes de combat vont changer la donne. En effet, si Final Fantasy se cherche encore depuis l’épisode X (le IX étant apothéose d’un système pourtant trop vieillissant) je crois que nous avons atteint le summum de son mode combat. Impossible de faire court tant le système est complet et intelligent. La volonté de Square Enix de toucher la cible Casual sans dénaturer le concept à livrer ses fruits : on y retrouve donc tout un tas d’actions bien connues des habitués avec la barre d’ATB (Active Time Battle, jauge qui se charge avec le temps pour activer les attaques des personnages) les compétences ou les invocations. Mais la nouveauté réside dans le fait qu’il n’y a plus de bouton d’attaque, il va falloir sélectionner une à une chaque compétences qui diffèrent en fonction de la classe du personnage. Ainsi l’Attaquant aura un panel de coups quelque soit l’arme équipée, et le Ravageur des sorts offensifs, chaque compétence utilisant 1 à 3 jauges d’ATB en fonction de sa puissance. Première nouveauté, vu que le travail semble fastidieux de sélectionner chaque chaine de compétences, la possibilité de réutiliser la chaine précédente permet de gagner du temps.

Autre nouveauté et pas des moindres : l’autobattle. On est loin de ses jeux qui font tout tout seul et où on va croiser les doigts pour que ça se passe bien ne faisant pas confiance à l’IA… Chaque ennemi possède une carte d’identité disponible en cliquant sur R1 en plein combat. Au début cette carte est vide, on va pouvoir la remplir en combattant de nombreuses itérations du monstre, où en l’analysant via des objets ou techniques. Ainsi nous aurons un descriptif précis de ses actions courantes et de ses résistances et faiblesses. L’intérêt devient alors évident ! Plus on va prendre son temps à connaitre l’adversaire, plus l’autobattle sera efficace, l’IA choisissant la chaine de compétence la plus adapté à la situation. Prenons un exemple avec un Soigneur : 3 Jauges d’ATB = 3 sorts de soin avec des cibles à sélectionner ; l’autobattle va cibler le personnage le plus dans le besoin automatiquement en une pression de bouton. Mieux, si c’est l’IA qui contrôle le Soigneur, il répartira convenablement les heals en fonction du besoin ! Le casual est sauvé il pourra aller à la fin même sans rien comprendre, et le hardcore pourra toujours passer son temps à optimiser ses chaines au besoin.

Mais ce n’est pas tout, une nouvelle jauge fait son apparition : le Choc. Il s’agit d’un seuil de tolérance à la douleur on va dire. Il commence à 100%, plus les coups portés seront optimisés plus la jauge va augmenter. Ainsi arrivée à 200% tous les dégâts seront multipliés par deux, accélérant la fin des combat. Mais chaque ennemi possède une limite à découvrir qui une fois atteinte le fait passer en état de choc, l’objectif de chaque affrontement ! A ce moment précis, le monstre ne réagit plus ou plus lentement, pendant un temps défini, et va rapidement faire grimpé le pourcentage associé jusqu’à un maximum de 999% soit dégâts x10 ! L’Attaquant va devenir un atout non négligeable capable d’infliger des coups à 99.999 par j’auge d’ATB utilisée, très utile contre des boss à plusieurs millions de points de vie ! Un véritable jeu dans le jeu qui offre un dynamisme et une excitation absolue tout en se rapprochant de la réalité.

Quel est alors l’intérêt des classes ? Il est double. Dans un premier temps, chaque classe a ses propres attributions que j’ai développé plus haut dans Évolution, mais en plus certaines classes vont avoir une influence sur la barre de choc. Cette jauge étant dégressive en cas d’inactivité il va falloir jouer avec la possibilité d’annuler ou de stopper le chargement de la jauge ATB pour réaliser des combo importants, de plus des classes comme l’Attaquant ne faisant pas augmenter de plus de 0.3% la jauge de choc, ne seront pas d’une grande aide. Par contre ce même Attaquant réduira la vitesse de déchargement de la jauge Choc. Le principe sur papier est difficile à cerner mais elle est terriblement efficace en cours de partie. Il faudra donc composer son équipe avec discernement afin d’optimiser les combats en choquant les adversaires rapidement.

Le second intérêt des classe réside dans la possibilité de changer de classe à la volée grâce au bouton L1. Ce n’est pas un changement directe à proprement parlé, mais l’adoption d’une stratégie pour les 3 persos qui sont à prédéfinir avant les combats. Ainsi Il va falloir jongler entre les stratégies offensives, orientés dégâts de masse avec plusieurs Attaquants, ou choc rapide avec plusieurs Ravageurs, voir défenssives avec des Soigneurs. La liste est longue et méttrons à rude épreuve, les joueurs hasardeux adeptes du coup de poker.

Enfin, Il faut savoir qu’un combat se solde par un rang composé de 0 à 5 étoiles défini par des paramètres simples comme la difficulté et le temps d’action. Un meilleur rang permettra d »obtenir, outre le petit sourire narquois du joueur impliqué, un meilleur pourcentage de chance d’obtenir un objet lié à chaque adversaire combattu. On trouve ainsi des objets rares ou courants qui deviendront vite une obsession pour les artisans en herbe, les chasseurs de trésors et par extension de trophées. Une astuce très bien implantée permet de prendre l’adversaire par surprise en le contournant sur la carte (chaque ennemi y est visible, et par conséquent pourra détecter la présence des joueurs. A cela des objets permettra de « forcer » l’effet de surprise). Ainsi l’effet de surprise peut être tout aussi chronophage que d’attaquer tête baissée, mais réduiront considérablement les risques tout en maximisant les bonus affiliés.

Finalement, ce système complet permet de varier les plaisirs. Mais on regrettera juste quelques imperfections comme la limite de distance parcourue par les ennemis qui perdent aisément la trace de nos héros au bout de quelques mètres seulement. Ou encore le soucis du placement des personnages qui ont tendance à se regrouper, ce qui est préjudiciable lorsque les adversaires utilises des compétences à zone d’effet. On en regretterait presque les gabarits utilisés dans Vagrant Story et FFXII. Mais le point noir est sans conteste l’invocation d’Eidolon qui reste totalement anecdotique. Pour preuve, je ne m’en suis servit qu’une fois par curiosité car ils sont rarement d’une bonne aide pour celui qui maitrise les stratégies. Une fois invoqués, ils combattent aux cotés de l’invocateur remplissant une barre de symbiose, qui une fois activée permet d’utiliser des effets uniques mais pas franchement dévastateurs… Pire encore, cela donne l’impression qu’ils ont été rajouté à la hâte, plus pour surfer sur la vague des Transformers que pour leur utilité. Un atout scénaristique qui permet de réaliser de belle cinématique plus qu’autre chose.

Durée de Vie : Il n’y a pas à tergiverser, les gars de chez Square Enix ont fait le nécessaire pour contenter tout le monde et proposer une aventure qui rentabilisera l’investissement des joueurs. S’il est possible de finir le jeu sans investir de temps dans des séance d’xp relativement longue, ce qui représente un peu prêt 40 bonnes heures d’aventure linéaire ; le jeu ne s’arrête pas avec le trépas du boss final. En effet, il nous est possible de sauvegarder notre partie et de revenir sur les terres des chapitres 11 , 12 et 13 afin de prolonger la durée de vie. Et pas artificiellement comme c’est le cas pour de nombreuses productions récentes. Le chapitre 11 est une vaste contrée qui offre la possibilité de doubler son temps de jeu en tentant de réaliser les 64 missions disponibles. Pire, si on cherche à obtenir le trophée platine qui atteste du 100% si cher aux harcore gamers, on pourra atteindre les 100 voir 120h !

Replay value ? Zero ! Aucune alternative n’est disponible au cours de l’aventure et aucun élément n’est ratable avant le chapitre 11, mais comme on peut y revenir… Seul un jeu de sauvegarde avant la fin de chaque chapitre pour contempler les cinématiques pourra pousser à refaire le jeu et encore…

Multijoueur : Inexistant… passe ton chemin et achète toi Final Fantasy XIV si tu es venu pour cela. La politique de SE est claire. Un petit mode à la FFVI permettant au second joueur de prendre la manette pour contrôler un perso pendant les phases de combat aurait été fort agréable, mais vu la taille du panel d’action à l’écran et le système de ciblage précis permettant de gros combo sur les monstres, cela aurait été coton à mettre en place.

Difficulté : Franchement, elle n’est pas énorme. Le jeu est accessible au débutant grâce à son aspect RPG dépouillé et simplifier et surtout à ces points de sauvegarde parsemmé ça et là tout au long des couloirs toutes les 10min). Il faudra cependant une petite adaptation pour venir à bout de certains boss qui nécessitent une ligne de conduite exemplaire et un peu d’endurance. (un en particulier m’a pris 35min) Les missions quant à elles donneront un peu de fil à retordre aux plus chevronnés, mais rien d’impossible.

Trophées : La liste est longue comme tout bon jeu commercial. On y retrouve les trophées de progression au fur et à mesure des chapitres, puis tout un tas d’évènements que le joueurs mettra longtemps à atteindre : réalisation de toutes les missions, obtention de tous les items, toutes les armes évoluer au 3ème palier, etc… Fait intéressant, certains trophées débloques des thèmes pour la PS3 à l’effigie des personnages principaux. Une belle carotte pour le platine !


En conclusion, ce Final Fantasy pourrait être considéré à tord comme le plus mauvais de la série. Square Enix cherche encore la forme définitive de son produit phare, mais tente d’innover et de pousser à bout un genre vieillissant qui peine à se renouveler : graphisme et dynamisme au top, mécanisme de combat intelligent et complet, scénario dense. Mais la perfection n’est pas de se monde car la production pêche par la complexité de l’histoire confuse car trop morcelée et des personnages qui manque étrangement de charisme, provoquant un cri non pas de joie mais de soulagement une fois l’aventure terminée. Il faut souffrir pour être belle, euh pardon, pour en apprécier les subtilités.


[PS3] Heavy Rain – Premières Impressions

Publié par Loky5 | Classé dans Jeux Vidéo | Publié le 06--2010

Mots-clefs :, , ,

View Comments

Je sais, je sais, je suis toujours en retard sur l’actualité… Et je viens seulement de tester Heavy Rain dans sa version commerciale. Là où la démo laissait présager un gameplay sympa mais plutôt lent et répétitif, la version complète remet les pendules à l’heure.

Pour le moment, j’ai terminé le prologue qui se compose de plusieurs petits chapitres. Chacun propose un environnement avec un bout du scénario et tout un tas d’events. Bon, je dois avouer que mettre la table et faire attention à la vaisselle c’est assez ridicule, surtout que ça n’apporte rien à l’histoire, ni aux retombées sur le long terme… « hey chéri ! tu te souviens quand t’a casser les assiettes ya 2 semaines ! je demande le divorce, la garde de notre fils et tout ton pognon ! » non soyons sérieux 2min. D’un autre coté, il faut bien l’admettre que si le jeu propose ce genre d’actions désuètes donne de l’ampleur aux actions plus riches de sens comme la recherche d’indices sur une scène de crime ou une bagarre (tout deux dans la démo). Attention, je ne dis pas qu’on a fai tle tour d’Heavy Rain juste en faisant la démo, mais simplement qu’elle est représentative du climat qui y règne.

Donc point de vue du gameplay, quelques longueurs vont ponctuer notre enquête, mais heureusement, c’est le seul point négatif pour le moment. On est vite absorbé par l’histoire naissante, l’ambiance est clairement l’atout majeur du soft. Sombre, pluvieux, et cette musique parfaitement intégrée, ce qui n’est pas sans rappeler les grands films de détective post seconde guerre mondiale lorsque l’on joue Scott Shelby, ou certains thrillers bien dark et pesant comme Fight Club ou the Chaser. Finalement tout est bien pensé et scénarisé, on se sent malgré tout un peu trop passif bien que l’on prenne plaisir à regarder les scènes se jouer toute seule. Cependant il faut faire très attention, car à être trop contemplatif on se fait surprendre par de fourbes QTE bien placés, qui agacerons certains, mais qui obliges à rester vigilants, manette en main.

J’espère simplement que les 7 chapitres composés d’une petite dizaine de scènes vont aller crescendo, sans redondance et surtout un peu plus de dynamisme. Le produit est somme tout original, j’apprécie vraiment les efforts réalisées par le studio Quantic Dream pour captiver le spectateur joueur.

[Achats] Promo Nier et WKC PS3 & [Test] Real Triggers

Publié par Loky5 | Classé dans Achats, Jeux Vidéo | Publié le 26--2010

Mots-clefs :, , ,

View Comments

SDC11111

Un achat réalisé sans réfléchir après réception d’un mail de Game.co.uk proposant une promo fort alléchante pour la sortie européenne de Nier. Après quelques minutes de recherche concernant les langues audio et sous-titres, ajout du dernier Square Enix dans le panier avec 2 extras que j’avais déjà enregistré en wishlist pour gagner du temps.

Nier – Playstation 3

Les apparences sont trompeuses dans Nier… Dans un monde rongé par les ténèbres et envahi par des créatures inconnues, un héros nommé Nier poursuit sa quête : trouver un remède pour soigner sa fille, infectée par le virus Black Scrawl. Aidé par ses puissants alliés et le pouvoir d’un livre mystérieux, Nier devra affronter des évènements capables de déstabiliser le plus puissant des guerriers. Avec Nier, vivez des batailles intenses et dynamiques, explorez des territoires étrangement familiers et découvrez un récit passionnant comme seul Square Enix sait les conter.

Le Square Enix nouveau est arrivé, mais cette fois-ci sous la forme d’un genre qui perce : le chamboule-tout. Nier se veut être un Beat’Em All intelligent alliant réflexion et éléments de RPG pour offrir un autre niveau gameplay à ce genre pourtant très répétitif. Reste à voir ce que ça donne manette en main, mais l’univers onirique a su charmer de nombreux joueurs. Espérons que je ne sois pas déçu.

Prix: 18€, oui tu as bien lu ! La promo sur des quantités très limitées s’est évaporé à la vitesse de la lumière, mais j’ai pu mettre la main dessus.

Version: Import UK, Langue Anglaise, Texte Français (identique à la version française)

SDC11114

White Knight Chronicles – Playstation 3

Personnalisez votre style d’attaque et affrontez des ennemis gigantesques sous les traits du puissant Chevalier blanc dans le jeu de rôle épique White Knight Chronicles. Créez votre propre personnage et affrontez des ennemis colossaux pour retrouver la princesse Cisna, puis connectez-vous au PlayStation Network pour poursuivre l’aventure avec d’autres joueurs. Explorez le royaume de Balandor, alliez vos forces à celles d’autres joueurs en ligne (trois maximum)… Découvrez de nouvelles quêtes, lancez-vous dans de féroces combats en mode coopération et parcourez un monde médiéval d’une beauté à vous couper le souffle.

Annoncé comme le premier véritable RPG à la japonaise New Generation sur PS3, White Knight Chronicles s’est trouvé une belle place sur le marché. Malheureusement il est sorti peu de temps avant Final Fantasy XIII chez nous ce qui n’a pas favorisé ses ventes. Pour ma part, même si les vidéos et screens révèlent la qualité du produit, je n’arrive pas à accrocher à ces espèces de chevalier meccha géants, sorte de Gundam ou d’Eva, non non pire, de Power Rangers de la fantasy. Vu sous cet angle ça ne donne pas du tout envie, mais un collègue m’a convaincu, et le prix aussi.

Prix: 27€, bon prix affiché depuis quelques temps déjà.

Version: Import UK, Langue Anglaise, Texte Français (identique à la version française)

SDC11117

Real Triggers – Playsatation 3

Combien de fois vos doigts ont-ils glissé de la touche L2 ou R2 de votre paddle au moment crucial??? Ces gâchettes vont remédier a ce problème.
Le montage est simple : clipez la gâchette sur le bouton. Sa forme concave empêchera désormais tout glissement impromptu de vos doigts.
Et si vous souhaitez revenir à vos boutons d’origines. pas de difficulté majeure : les gâchettes sont aussi simples a enlever qu’a poser !

J’en avais entendu parlé via un  article sur VieDeGeek, et je dois dire que depuis que je me suis mis à Super Street Fighter 4, j’avais besoin d’un bonus de confort. 2 options se présentaient : le stick arcade ou le pad spécial. Ayant déjà le premier que je ne sors que pour le fun vu que je ne le maitrise absolument pas, et que le second malgré une prise en main du tonnerre coûte encore un peu cher, j’ai opté pour l’alternative : les Real Triggers pour Dualshock 3. Il s’agit de simples gâchettes clipsables qui grâce à leur forme incurvé vers le haut, maintiennent parfaitement le doigts qui ne glisse plus. Et ça a grandement changé ma façon de tenir la manette avec gain de temps à SSFIV principalement. Pour les autres jeux, confort accru et moins de stress dans les mains en position de repos. Bref c’est bien plus agréable. Bien que les gâchettes tiennent vraiment bien, le forme n’étant pas optimale, il m’arrive de me pincer les doigts à l’arrière. Rien de bien méchant mais dans le feu de l’action ça peut surprendre.

Prix: 5€ dérisoire pour le confort apporté ! Un accessoire dument recommandé.

SDC11119

Photos du Lot

SDC11111 SDC11113

Nier – Playstation 3

SDC11114 SDC11115

White Knight Chronicles – Playstation 3

SDC11117 SDC11118

Real Triggers – Playsatation 3

SDC11119 SDC11120 SDC11122 SDC11123 SDC11125 SDC11126 SDC11127 SDC11128 SDC11129 SDC11130

[PS3/PSN] Critter Crunch – Terminé

Publié par Loky5 | Classé dans Jeux Vidéo | Publié le 23--2010

Mots-clefs :, , , ,

View Comments

Titre : Critter Crunch

Support : PS3 (uniquement dispo sur le PSN)

Genre : Réflexion

Editeur : Disney Interactive

Developpeur : Capybara Games

Prix : 5.99€

Comme à mon habitude, je télécharge toutes les démos du PSN pour me faire une idée. La plateforme de Sony est prolifique, tout n’est pas bon à prendre, et surtout elle propose pas mal d’adaptations sans grande ambition qui ne sont pas toujours de qualité. Mais Critter Crunch a su me séduire malgré le peu de niveau contenu dans cette démo.

Finalement, dans le cadre des promo rotative, il a finalement été estampillé -50% alors je n’ai pas hésité une seconde. 3€ pour un jeu de cette trampe c’était une offre à ne pas manquer.

Histoire: Un explorateur totalement exubérant vient de découvrir une nouvelle île luxuriante où se cachent de nouvelles espèces. Intrigué il passe ses journer à les observer et constate qu’une des créatures qu’il nomme « Gros » mange sans arrêt pour nourrir à son tour ses petits. Mais il ne mange pas les bêbettes à proprement parlé puisque gros n’est pas carnivore, il est minéralovore ! A l’intérieur des bêbettes se cache des pierres qui constitue un incroyable potentiel nutritif. Mais afin de rassesier Gros plus rapidement, il a compris qu’il pouvait jouer avec les bêbettes via diverses combinaisons pour obtenir de plus gros joyaux et ainsi se remplir l’estomac plus rapidement encore.

Graphisme: Je trouve cette idée déjantée ! Voilà qui est inédit scientifiquement parlant et donc fortement original et en même temps, ça ne dérangement pas les parents bobo qui inculquent les désillusions du régne animal à leurs enfants. Bon d’accord, les bestioles explosent dans tous les sens mais je te promets qu’elles n’ont pas mal ! Le design quant à lui, même s’il est mignon à souhait et très kawaïïï pour reprendre nos amis japonais, le jeu ne cache pas son inspiration pour les dessins animés. Hayao MIYAZAKI n’a jamais été aussi bien bien plagié : gros ressemble a s’y méprendre à un mini Totoro malicieux et doté d’animations amusantes. Un régal pour les yeux. Les décors vont de paire, avec les esprits de la forêt et autres créatures qui hantent l’imaginaire ghiblesques, le tout animé et détaillé avec une très grande précision. La HD ça a du bon !

Principe: Le principe du jeu est à l’origine très simple : Gros gobe les petites bêbettes qui tombent des lianes pour les donner à manger aux grosses bêbettes. Plus elles mangent plus elles donnent de points d’un côté et de gros cristaux pour rassasier Gros de l’autre. Le but étant de remplir la jauge de faim de Gros avant que les bêbettes descendent le bastonner pour se venger !

Mecanismes: Pour mener à bien sa mission, quelques mécanismes rudimentaires permettent de donner une dimension stratégique convenable. On peu effectuer des chaines en faisant disparaitre une bestiole de couleurs donnée, toutes celles qui lui sont accolées de la même couleur explosent également. Il y a aussi des chaines alimentaires où une petite bestiole mangée par une moyenne peut être directement avalée par une grosse, offrant un bonus pendant un court laps de temps. Et comme cela n’était pas suffisant on va rajouter petite à petit des élèments qui vont compléxifier grandement la tâche de Gros : plusieurs couleurs de bêbettes de même taille, des nouvelles bêbettes rares qui peuvent faire disparaitre des espéces ou des lignes en quelques coups, des bombes ou des mini pikachu explosifs, etc… Pire encore, certaines sont végétariennes et refusent catégoriquement de manger (mais pas de se faire manger heureusement) d’autres tombent malades et nous font perdre un max de points. En parallele, Gros a appris à utiliser la nature et peux grace à des repas energisants gagner des jokers : piment qui explose des lignes, pastèques qui crache des pépins et j’en passe.

Modes: Bref les possibilité sur le terrain sont impressionnantes et les modes de jeux permettent de diversifier les objectifs à atteindre. On retrouve un mode de jeu Puzzle où il va falloir vider le tableau en un nombre de coups indiqués, pas forcément évident si on maitrise mal les bases du jeu. Puis un mode défi où des variables ont été modifiés comme remplir la jauge en moins de 30sec, effectuer 5 chaines alimentaires en 45sec etc… Un mode survie se débloque un peu plus tard dans le jeu également. Mais le  mode Aventure est plus intéressant puisque il propose un savant mélange de tous les modes sur une carte qui donne l’envie obsessionnelle d’être complétée, grâce entre autre un rang global obtenue en fonction du total de points obtenu sur l’ensemble des niveaux.

Durée de Vie : Concernant la durée de vie il faut compter facilement 5h pour arriver à bout du mode Aventure pour un bon joueur. Les challenges étant déjà importants, un aspect scoring tiendra en alleine le joueur jusqu’à obtenir le rang 1 (on débute à 60.000) sur ce mode, ou jusqu’à obtenir un classement en-ligne (bon courage). Je suis arrivé au rang 730 sans me pressé en grossomodo 10h de jeu sans refaire les niveaux. A coté, on remplit les mode Puzzle et Défi au fur et à mesure de l’avancé du mode Aventure, jusqu’à obtenir 100 puzzles et 55 défis une fois terminé, mais ils n’apparaissent pas sur la carte. Le mode solo est donc bien consistant !

Multijoueur : On peut passer ensuite au multijoueur, local ou online, avec différents modes que je n’ai pas trop regardé. Le plus joué étant le un contre un, qui est en gros une partie de Tetris où le but est de survivre le plus longtemps aux assaults de l’adversaire. Rien de bien original si ce n’est les handicaps infligés aux adversaires (désorientation, électrocution…). A la fin de chaque affrontement, un menu apparait avec le gain en XP et le rang online mis à jour qui permettra de juger des capacité de nos adversaires au premier coup d’oeil.

Difficulté : En solo ça monte crescendo ! Et si le début parait être une véritable balade de santé, les derniers levels vont te faire racheter une nouvelle manette parce qu’elle va passer souvent par la fenêtre. C’est pour cela que j’ai mis tant de temps, une petite dose de 30min quotidienne suffit amplement pour éviter d’appuyer sur le bouton d’autodestruction de la PS3 !

Trophées : Pas grand chose à se mettre sous la dents, PSN oblige. Un pauvre Or et 2 Argent qui ne sont pas inatteignables loin de là. Le mode aventure à lui seul permet d’obtenir 90% des trophées. 2 pour le mode online (1 match 1 contre 1 gagné et niveau 5 atteint). Il restera 1 trophée difficile en mode survie à obtenir ainsi que 2-3 objectifs annexes s’il n’ont pas été débloqués au hasard des tableaux du mode Aventure (10 chaines alimentaires dans un niveau par exemple.)

Au final, le jeu est très appréciable puisqu’il permet de se détendre tout en proposant de véritables challenges aux plus chevronnés ! Je me suis beaucoup amusé avec ces bêbettes et pris beaucoup de plaisir à faire chacun des puzzles. Mais j’ai abandonné le rang 1 en solo à cause de la difficulté des défis principalement. A prendre pour le plaisir de voir se trémousser le Totoro-like et pour tout ceux qui souhaites se faire un petit jeu de réflexion original.


[Contrefaçon] Final Fantasy VI : Le jeu des 7 erreurs

Publié par Loky5 | Classé dans Achats, Divers, Jeux Vidéo | Publié le 19--2010

Mots-clefs :, , ,

View Comments

Cela fait plusieurs mois que je traque sur internet Final Fantasy VI Advance dans sa version GBA. Le fait est que le jeu a une valeur sentimental impossible à mesurer puisqu’il s’agit d’un de mes premiers RPG, et certainement le plus épique qu’il m’eut été donné de jouer dans ma jeunesse. Mon cousin l’ayant acheté en japonais à un prix exorbitant déjà à l’époque, bien avant la sortie de la PS1 et de son FFVII, l’obligeant à faire switcher sa SNES et donc de nous en séparer plusieurs jours pendant nos vacances, espérant que cela en valait vraiment la peine. Nous en sommes sorti tout bouleversé, tant le gameplay été à 1000 lieux de ce qu’il se faisait, et un scénario partiellement traduit par un de ses amis de fac japonisant, notre imagination et les sublimes musiques ont fait le reste !

final_fantasy_vi_advance_frontcover_large_9oqPtUbP4bk5zrH[1]

Malheureusement, n’ayant pas pu me procurer le jeu a sa sortie, et vu le nombre ultra limité de pièces disponible en France, les prix ont flambé ; atteignant maintenant plus de 100€ sur le marché de l’occasion. Je me suis donc tourné vers l’Angleterre, sachant que la version était identique et possédant la VF contrairement à la version US.

 final_fantasy_vi_advance_backcover_large_1PGPXfOjNpZnT9h[1]

Il y a quelques jours, je suis tombé sur une annonce alléchante sur ebay : un vendeur anglais proposait 10 objets à prix fixe. Sans même prendre le temps de convertir j’ai placé mon enchère en achat direct, soit 30€ frais de port compris, pour ce qui s’annonçait être une édition neuve avec boite et notice. La photo du produit était un artbox récupéré sur le net, laissant penser au pire à une version US (tant pis pour moi si c’était le cas) mais l’origine du vendeur et le lieu de l’objet ne laissaient aucun doute, malgré que rien n’était précisé quant à son origine sur l’annonce. Tout semblait en règle, utilisateur à plus de 500pts, très peu de notes défavorables, et vendant un peu de tout. Mieux encore, prise en charge par Paypal. Bref, je ne pouvais qu’au pire perdre 30€, avec possibilité de remboursement si non satisfait, dixit l’annonce. Parfait !

 !BrJ6dw!CGk~$(KGrHqQOKiIEu,YCfrdJBLygZtPq-w~~_12[1]

Sauf qu’aujourd’hui je reçois mon enveloppe par la poste.  Première surprise : elle comporte juste au dessus de mon adresse la mention du contenu ! Tiens vu les temps qui courent, pourquoi ne pas tenter un facteur peu scrupuleux ? Je me demande encore comment elle est arrivé chez moi et non déchiré… quoique s’il a compris ce qu’il y avait dedans, le satané facteur a trouvé la blague plus amusante de me rendre mon “colis” plutôt que de le garder pour lui.

SDC10505

Seconde surprise, et je n’ai toujours rien ouvert : l’enveloppe est plate ! Amusant, j’ai commandé un jeu en boite, je me retrouve avec une sorte de jeu de construction de boite ! L’esprit du Lego, je te convoque, sors de ce paquet ! Non sérieux, quand je vois neuf, je me dis qu’il est sous cello, donc en boite complète et intacte. Fallait-il lire : “contenu neuf qui a volontairement été splitté pour facilité son transport” ?

SDC10481

Me voila donc avec mon kit boite FF6 GBA et ma cartouche à coté. Aller, quelque part, ce n’est pas pour collection factory sealed, je l’aurai forcément ouverte à un moment ou un autre. Mais quelque chose m’intrigue sur cette boite. Je la monte rapidement, pas besoin de notice de montage ni d’avoir fait un CDD chez IKEA non plus, et hop troisième surprise : le petit logo “only for” en haut à gauche de la boite, comme sur l’annonce, indique une version USA. Corroboré par le revers de la boite exclusivement en anglais alors que la version Européenne et multilingue (dont le français) et par un petit indice sur la cartouche mentionné par le code AGB-BKWE-USA. Mince, dernière espoir, je le lance sur ma DSLite (et oui, pas sur ma DSi XL >__< ). Au moins le menu apparait, le jeu tourne, confirmation et la déprime commence. Je n’ai pas été assez vigilent.

SDC10503

Cependant, en regardant bien, des détails ne trompent pas : j’ai entre les mains une contrefaçon presque grotesque ! Une fois la déception passée, on sait être très attentif. Je prends la boite et remarque qu’il n’y a pas de logo Nintendo, si c’est pas un aveu ça, je ne m’y connais pas ! Et le revers fais étrangement vide…

SDC10483

Et puis il y a la fameuse et pitoyable notice, avec ses screenshots en japonais, son texte tout droit sorti d’un test de blogueur américain de 12 ans et demi, et ses 6 pages sans info de gameplay que l’on admet habituellement pour ce genre de jeu qui sort de l’ordinaire.

SDC10488

J’en viens à la cartouche. Là je n’ai repéré qu’une erreur lorsque je l’ai comparé à mon Final Fantasy Tactics original : à l’intérieur, sur le circuit imprimé une ligne indique l’année, Nintendo, et ce qui s’apparente à un numéro de série. Evidement inexistante pour ce FFVI. Et puis il y a bien d’autres détails dissonants, que j’avais attribué dans un premier temps à la possible évolution de la cartouche dans le temps, mais qu’un tuto sur ce forum m’a révélé être des signes de reconnaissances de contrefaçon étrangement concordants.

SDC10470

La comparaison avec la cartouche originale est flagrante : encore une fois des logos Nintendo et Square Enix manquent, 3 personnages ressemblants à Edgar (?!) Tina en blonde et Realm en verte, ne sont que poudre aux yeux connaissant la politique de SE de mettre en avant les sublime logo uniquement sur le média. Et puis ce code que j’ai voulu googleïser (googler ? au choix c’est pas encore dispo dans le dico de toute façon) et qui m’amène sur une référence déposée par Nintendo USA, mais qui ne correspond pas bien sur puisqu’il s’agit de Bookworm Deluxe développé en 2004 par PopCap Games. Rien à voir à l’évidence.

SDC10475

En fin de compte, en bon citoyen, j’ai tout rangé dans l’enveloppe, même la cartouche, oui mon bon monsieur. Et j’ai fait un retour incendiaire au vendeur en lui demandant réparation. Mon but, en espérant qu’il ne me lise pas, serait de me faire rembourser sans renvoyer le jeu (et me faire enfler des frais de port, bah voyons !) quitte à le poursuivre via Paypal dans le but de retrouver mon argent, même si je ne suis pas à ça près, je dois avouer que ça ferait déjà un bel apport pour un original européen. Ensuite, je dépose une plainte à Ebay pour fraude et vente de contrefaçon, avec ou sans geste commerciale de la part du vendeur d’ailleurs. Et en bon citoyen, je contacte Nintendo France / Europe / Monde / Japon / Bolivie et Zimbabwe pour leur en faire part et restituer l’objet illicite. Feront peut-être un geste ? Quoi ?! on peut toujours rêver un instant !

SDC10491PS: Les photos des originaux sont en haut, au dessus de l’enveloppe, puis la copie que j’ai reçue ensuite. Plus de photos et de détails sur mon Flickr.

Edit (20/04/2010 à 07h15) : première bonne nouvelle, après un message peu enclin à la négociation envoyé au vendeur, j’ai reçu une réponse dans les heures qui ont suivis accompagné d’un remboursement partiel de 17.56€ soit un peu plus de la moitié du total. L’achat de mon silence semble-t-il puisqu’il ne prend même pas la peine de me demander de lui renvoyer l’article… Comme prévu, je vais me renseigner sur Ebay et contacter Nintendo dans les plus brefs délais.