Ce matin, 8h ding dong !! C’est le Facteur !
Sacré réveil, je n’avais rien prévu pour aujourd’hui. Pourtant sur le colis mon nom figurait et après signature je me suis aperçu que celui-ci provenait d’Allemagne. Ca y est, mon album collector ultra limité puisque prévu à 500 pièces au...
Petit craquage pour pleins de petits prix chez Cdiscount. Au total une petite quarantaine d’euros seulement avec 2 bluray, 3 jeux NDS, 1 X360, et quelques accessoires. Bref les soldes avant l’heure. Pour une meilleure lisibilité, j’ai du séparer l’article en 2 parties dont la précédente se trouve ici :
Guitar Hero II est un jeu de rythme sur Xbox 360, vous permettant, muni d’une guitare spéciale, de devenir le plus grand rockeur de tous les temps. Enchaînez les notes sur votre instrument, plus la difficulté est élevée, plus la partition est corsée. Plus de 40 titres vous attendent, de Nirvana aux Stones en passant par les Guns n’ Roses. Le titre est également pourvu d’un mode coopératif.
Ahhh, le premier épisode de la série sortie sur X360 qui me manquait à la collection. Ca risque d’être un peu moche et pixelisé, mais je l’ai pris surtout pour sa tracklist. Cdiscount vendait déjà la guitare du 2 il y a quelques mois à part pour 6€ j’en ai pris une car même si elle faisait pale figure face à ma Les Paul Metallica Custom du 3, elle me permet d’inviter des amis à faire une petite partie à l’occasion.
Guitar Hero : On Tour Decades est le deuxième titre de la franchise musicale à sortir sur DS. Toujours accompagné du Guitar Grip pour jouer les notes, le titre propose aux fans de rock de voyager à travers les 4 dernières décennies, du rock moderne jusqu’aux classiques des années 70. Une fonction permet aux possesseurs de la première version du jeu de profiter des morceaux du premier et vice versa lors des sessions en multi.
Le premier épisode sur NDS m’avait plus bien qu’un poil trop simple : il n’y a que 4 frettes mais le grattage des cordes sur l’écran tactile pouvait donner du fil à retordre. Bon je vais pouvoir ressortir ma DS lite qui prend la poussière depuis que je me suis procuré une DSi XL, car je vais avoir besoin du port GBA pour me faire plaisir.
Guitar Hero : On Tour Modern Hits est un jeu de rythme sur DS. Il contient 28 morceaux de groupes comme Coldplay, Fall out Boy, Finger Eleven, Franz Ferdinand, Tenacious D, The Strokes ou encore Weezer. Il propose un mode Scénario, dans lequel vous devez marcher vers la gloire en faisant grossir les rangs de vos fans.
Bon, rien de plus à ajouter que pour l’épisode précédent.
Dragon Quest IV : L’Epopée des Elus est un jeu de rôle sur Nintendo DS dont l’histoire est séparée en 5 chapitres ; chacun centré sur un personnage en particulier. Remake de Dragon Quest IV initialement sorti au Japon sur NES, cet épisode bénéficie de graphismes en 3D qui permet de changer l’angle de caméra à sa guise.
Enfin, le remake de Dragon Quest IV. Pour une poignée d’euros, je ne pouvais pas passer à coté. Les graphismes sont soignés, l’histoire assez délirantes avec des personnages colorés. J’ai malgré tout un sérieux penchant pour la série des Final Fantasy, mais j’espère être envouté par DraQue.
Petit craquage pour pleins de petits prix chez Cdiscount. Au total une petite quarantaine d’euros seulement avec 2 bluray, 3 jeux NDS, 1 X360, et quelques accessoires. Bref les soldes avant l’heure. Pour une meilleure lisibilité, j’ai du séparer l’article en 2 parties dont la suivante se trouve ici :
Tora ! Tora ! Tora ! Ces mots constituent le signal japonais pour le début de l’attaque sur Pearl Harbour. En 1941, les Américains refusent l’éventualité d’une attaque japonaise et nient les mises en garde des radars. Finalement, le jour de l’Infamie arrive…
S’il y a bien un film de guerre qui m’a marqué c’est celui-ci : Tora! Tora! Tora! c’est une superproduction à la fin des année 60 qui avait pour but d’être le plus fidèle à l’attaque de Pearl Harbor en étant scripté et réalisé à la fois par les américains et les japonais ! Pour l’anecdote la partie japonaise avait été préparé par Akira KUROSAWA avant de se retirer du projet au profit de Kinji FUKUSAKU et Toshio MATSUDA. Le film a été remasterisé pour son support bluray et présenté en 2 versions dont une ralongé de 15min pour le Japon. Coté bonus on retrouve un commentaire du réalisateur Richard FLEISCHER et de l’historien du cinéma japonais Stuart GALBRAITH, ainsi qu’un making of en plusieurs parties de 1h30 cumulées.
Prix: 10€ chez Cdiscount, pour une promo 2 bluray achetés pour 20€
Roi à 20 ans, chef de guerre redoutable, Alexandre le Grand chercha à étendre son empire au-delà des limites du monde connu. Mais, trahi par ses passions et par ses hommes, celui qui voulut être l’égal des Dieux courut tant vers sa chute que vers la gloire… Oliver Stone nous livre ici une toute autre version du film avec 30 minutes supplémentaires d’impressionnantes images inédites, pour notre plus grand plaisir !
Bon il va surement falloir que je m’explique sur ce choix. Le film n’est vraiment pas terrible on est d’accord. Mais pourtant, il a de l’ambition et un casting plutôt sympathique non ? Et je pense que ce nouveau montage de 3h33 soit 38min supplémentaire comparé à la version cinéma (incluse) devrait pouvoir lui donner la profondeur nécessaire. Et puis il était question d’un prix réduit dans le cadre d’une promo 2 bluray achetés pour 20€, je pouvais me permettre de lui laisser une chance. Par contre j’ai un peu peur de la qualité puisque sur le disque de l’édition revisited cohabite le bonus Fight Against Time où Olivier STONE parle du mythe Alexandre le Grand pendant 76min !
Prix: 10€ chez Cdiscount, pour une promo 2 bluray achetés pour 20€
Rock Band Noise Reduction – Mad Catz – PS3/PS2/X360/Wii
Caractéristiques DRUM SKINZ
- Diminue le son des batteries jusqu’à 40 %
- Fini les claquements de bord bruyants !
- Ajustement parfait sur les têtes de batterie Rock Band.
- Fabriqué en caoutchouc de haute qualité léger et durable.
- Facile à appliquer, pas de résidus collant.
- Conçu pour résister à 1 million de frappes
Caractéristiques ECRAN DE PEDALE
- Surface antidérapant
- Renforce les pédales de frappe standard
- l’assemblage requiert un tournevis
- répare les pédales brisées
S’il y a bien une chose qui fait que ma batterie ne sort jamais de sa cachette, hormis pour la perte de place, c’est pour son coté fragile. J’ai toujours peur d’être un poil sur excité en plein feu de l’action et de la frapper trop fort avec mes baguettes. Un mauvais coup étant vite arrivé, j’ai beaucoup de témoignages à ce sujet, et la baguette se brise ou casse le rebord. Et puis j’ai un peu peur d’y aller franco pour le bruit aussi. Ainsi ce modeste accessoire permettra de remédier à tous ces inconvénient pour une poignée d’euros bien dépensés. Mais il ne me fera pas jouer en expert en 2 semaines pour autant !
Prix: 2€ chez Cdiscount, pour doubler la durée de vie de ma batterie, je suis pour !
Avec : Réal BELAND, Stéphane LEFEBVRE, et pleins de japonais…
Synopsis :“Les comédiens Réal Béland et Stéphane K. Lefebvre se rendent à Tokyo où, se faisant passer pour des reporters, ils se livrent à divers canulars et mises en scène déstabilisantes pour tester la tolérance et le sens de l’humour des Japonais.“
Avis : Soyons clair dès le début, j’ai du mal à encaisser ce genre d’émissions où le but est de perdre un maximum de temps avec des canulars à répétition. Et les experts du genre sont sans contestation possible nos amis québécois. Leur sens le l’humour un peu décalé et leur capacité d’auto dérision se prête facilement à cet exercice. Sauf que pour ce film sorti au cinéma (hic) les deux humoristes Réal BELAND et Stéphane K. LEFEBVRE tentent l’aventure au Japon. Ayant de la tendresse pour ce pays, qui cultive une certaine naïveté et en même temps un grand respect pour les traditions, j’ai ressenti une forme d’agression de la part des deux comparses. En fait, toutes leurs blagues ont fonctionné, voir un peu trop bien, ce qui les rendait surpris eux-même, mais il y a des limites à la bêtise : l’intervention des forces de l’ordre aura raison d’eux.
Tous leurs gags sont disponibles sur internet, des meilleurs comme le cosplay de Bouddha, le seul à plus ou moins respecter les règles du pays hein ?! au plus indélicats : parodie grasse de Jackass, chasse aux nippons en pleine nuit etc… en passant par une excellente partie de hockey sur le grand carrefour de Shibuya, le tout cimenté par des vidéos offrant l’illusion d’un documentaire sérieux. Le film ne m’a donc pas conquis, loin de là malgré quelques sourires volés, mais il pourra intéresser quelques uns. Je garderai surtout en mémoire le noms des 2 artistes qui, malgré une piètre performance due aux étrange mélanges culturels, auront certainement une carte à jouer dans le paysage humoristique francophone et québécois.
Doit-on justifier ce besoin irrépressible qui nous pousse à acheter chaque opus de la franchise ? Ce sentiment mélangé d’immense joie à l’approche de chaque nouvel épisode, de sérénité d’un investissement rentable à souhait et d’excitation de vivre la plus grande épopée disponible à ce jour. Le tout évidement ponctué par le plus grand bonheur de voir enfin le potentiel de sa console nextgen se dévoilé de minute en minute.
Final Fantasy c’est une grande histoire d’amour entre un jeu et ses fans qui les pousse dans les derniers retranchements des plaisirs vidéo-ludiques, qui restera incontestablement marqué dans la mémoire de tous. Mais depuis quelques années, la flamme vacille ostensiblement. Le soft sera-t-il a la hauteur de la renommée de la série ? Peut-être qu’en réalité, la franchise porte un nom qui reflète parfaitement l’état d’esprit de chacun : on chérie le premier opus que l’on a touché, puis on le regrette toujours un peu plus au fil des nouvelles sorties.
Histoire: On attaque directement par le versant le plus abrupte : le scénario. Faisons cela immédiatement : je lève une alerte spoiler évidente pour ceux qui comptent se lancer dans l’aventure et la résumer ainsi en 3 lignes : Le Créateur avait laisser sur la planète Pulse 2 entités vivantes en harmonie. D’un côté les fal’Cies, sorte de titans mécano-magiques éternels voués à aider la chétive humanité à survivre. Mais certains ont découvert la possibilité de contrôler la vie des humains en leur infligeant une malédiction. Dorénavant nommés l’Cie, cet humain maudit devait accomplir une tâche dans un temps déterminé dont le seul indice était un rêve. En l’accomplissant, il se changerait en cristal et obtiendrait la vie éternelle. Le cas échéant, il se transformerait en Cie’th, une sorte de mort-vivant condamné à errer et massacrer avec amertume toute forme de vie. Certains fal’Cies bien intentionnés ont décidé de créer Cocoon, un satellite artificiel où l’humanité pourrait vivre en autarcie sans le concours de leur opposants ni malédiction. Bientôt une guerre éclate, libérant Ragnarok un l’Cie devant détruire l’humanité, le parfait instrument des fal’Cie hostiles. 400 ans plus tard Lighting et ses acolytes seront transformés en l’Cie à la découverte d’un vestige caché, pour une tâche mystérieuse dont l’enjeu sera la destruction de Cocoon.
Il faut savoir que le jeu se déroule sur 13 chapitres qui sont précédés par 13 jours avant la rencontre des personnages. La timeline et ses nombreux flashbacks censés apporter de la souplesse à la narration et renforcer les profils psychologiques des personnages, véritable marque de fabrique de Square, ont tendance à ressembler à un puzzle dont les pièces se dévoilent peu à peu. On remerciera les concepteurs d’avoir penser aux âmes sensibles en fournissant un résumé des événements passés à chaque loading de sauvegarde, ainsi qu’aux dossiers répondant à un sacrés paquets de questions restés en suspens. La sanction est logique, entre les idéologies réversibles de tous les protagonistes, les anciennes légendes et chroniques inaccessibles au joueur, on s’y perd un peu. Le scénario n’est vraisemblablement pas le grand atout du XIII, même si en grattant bien et en relisant toutes les fiches après la fin du jeu, le tout prend forme et je dois avouer que c’était pourtant une idée originale et très dense… peut-être un peu trop, ou aurait-il fallut qu’un perso soit prof d’histoire ingame pour nous dévoiler toutes le potentiel de cette histoire pourtant éclatante.
La grande difficulté est de suivre le contexte social dans lequel évolue les personnages, ainsi que de se repérer dans une timeline pas franchement complexe, mais mal ciselé, qui aura tendance à perdre plus d’un casual non concentré. On distingue alors 4 groupes d’influences : le Sanctum (gouvernement pseudo religieux) la Garde Civile (la police locale) la Cavalerie plus lourdement équipée (le FBI quoi) et la PSICOM (unité d’élite luttant contre les assauts de Pulse). Chaque groupe a une place bien définie au sein de la société malgré des dissidences comportementales de certains PNJ qui vont embrouiller le joueur sur le long terme. Les retournements de veste semblent monnaie courante, tant au niveau des alliés, ennemis, et même au sein de notre propre team de persos indécis. La véritable question qui est posée est la suivante : peut-on lutter contre le destin ? Il semblerait que FFXIII a tout fait pour mettre le joueur en condition de fatalité par sa narration et son level design en couloir : on ne peut pas y réchapper !
Graphisme: Il n’y a rien à redire de cet aspect. Graphiquement irréprochable, le jeu se paye le luxe de balancer des cutscenes toutes les 3min pratiquement aussi belles que les cinématiques de début et fin de chapitre. Ce qui offre un contenu d’un dynamisme éclatant et propulse le joueur au plus près de l’aventure, malgré une compréhension des enjeux pas toujours évident aux premiers abords. Alors qu’on s’attend à un univers totalement technologique dépourvue d’élément naturel, FFXIII surprend et propose des tableaux sur Cocoon et Pulse d’une beauté sans égale. Un chapitre ira même jusqu’à proposer des switch météo qui laissent sans voix tant le rendu est propre tout en influant sur l’écosystème. Parlant des créatures, on est subjugué de l’immensité des bestioles sur Pulse, réalisation bien moins ridicule que le pauvre T-rex de FFXII dans la vaste plaine. Bien que les décors soient variés, on s’interroge sur la discontinuité des paysages qui varient du tout au tout en entrant dans une simple grotte. Un léger manque de cohérence au profit de la technicité.
Musique: Un des points d’orgue de la série. Cette bande son doté d’un peu moins de 100 morceaux est charmante mais pas inoubliable. La faute peut-être au scénario un peu trop mal alambiqué qui n’offrent pas vraiment de scènes inoubliables ni marquantes. Hormis peut-être la chanson de Leona LEWIS qui restera longtemps dans les mémoires grâce à la sublime et unique scène romantique du jeu, les pistes audio ne marqueront pas les esprits. On y découvre deux types d’ambiances récurrentes, une orientée industriel teintée de guitare électro pour les parties proche des villes et des pistes plus cristallines pour la nature avec parfois des chœurs féminins de toute beauté. On retrouvera les thèmes des combats qui vont crescendo en intensité en fonction des adversaires, ou une musique house/dansefloor pour le thème du chocobo des plus WTF !? La grosse déception reste la disparition de la fanfare de victoire, une perte d’âme malvenue à mon sens. Chaque perso se voit attitré d’un thème distinctif qui correspondent parfaitement aux caractères de chacun, en particulier celui de Snow clin d’œil au Black Mages le groupe de Nobuo UEMATSU. Faut-il y voir un hommage car il n’a pas participé à la bande son pour le première fois depuis le tout premier opus ! Celui de Hope quant à lui, bien que trop discret, rappellera les thèmes pianotés de l’ère SNES. Enfin les thèmes épiques, traditions de fin de jeu, sont plutôt effacés quoique bien orchestrés et ne resteront pas dans les annales comme celles du VI et surtout du VII ! Pour ma part, si je devais en retenir qu’une, ça serait simplement les thèmes de combat courant le bipolaire Blinded by Light, ou des boss Saber’s Edge tantôt cordes tantôt cuivres.
Personnages: Un casting de folie : Lighting la fausse rebelle, Sazh le faux Flic de Berverly Hills, Snow le faux héros, Hope le faux espoirs, Fang la fausse amazone et Vanille la vraie naïve, on peut dire qu’on est tombé sur une équipe archétypé au paroxysme sans pour autant en dégager la quintessence de chacun. Résultat, ils évoluent dans une sorte de mélasse les rendant proportionnellement aussi pauvre psychologiquement que riche en style. C’est un constat inhérent au RPG japonais diront certains, mais Square Enix nous avait habitué à bien mieux non ? Il fallait retenir l’effet qu’ils ont les uns sur les autres et leurs interactions plus que leur caractère détestable : Lighting alors meneuse abandonne tout en plein milieu du jeu. Sazh ressemble à s’y méprendre au black de service introduit uniquement pour le quota racial comme dans les films US, d’ailleurs c’est une personnage typique de ces films, rajouté à la dernière minute et pratiquement sans conséquence dans l’histoire. Snow, le bellâtre se voulant sauveur de la veuve et l’orphelin semble avoir un pouvoir décisif uniquement dans les scènes où il est absent. Puis Hope, ma préférence parce qu’il a un véritable impact sur le groupe alors qu’il se construit comme il le peut… mais devient vite le catalyseur et décideur unilatéral du groupe ! Comment peut-il avoir les épaule assez large pour décider du sort de l’humanité ?! Quant à Fang et Vanille, pure copié/collé de Paine et Rikku du X, leur passé commun est riche, pilier de l’histoire, mais un couple assez mal exploité : pour une fois qu’on aurait pu échapper à la sempiternelle séquence de l’amnésie, c’est raté… En fin de compte, aucun personnage ne prend le pas sur les autres, ce qui renforce la cohésion et l’esprit du groupe, là où on attendait une forte personnalité de meneur d’homme, des oppostions, des trahisons. Encore une déception à mettre sur le dos du destin ?!
Exploration: J’en parlais plus haut, dont l’aspect le plus décrié est certainement le Level Design en couloir comme le X. Très persistant, puisqu’il tapisse 12 des 13 chapitres du jeu, je tenais néanmoins à défendre ce choix de conception vis à vis de l’orientation de l’histoire. Quoi de plus énervant d’être confronté à un environnement totalement fermé et pré tracé alors que les éditeurs font tout pour scripter des events aléatoires uniques où chaque action aura une conséquence ou non sur le reste de la partie à l’instar d’Oblivion ou de Dragon Age. Et bien justement, c’est exactement le ressenti de nos personnages confrontés à un destin imposé qui les dépasse. Et sa tape sur le système tant l’univers semble réduit à sa plus strict forme d’existence, ce qui favorise d’un autre côté le dynamisme et la surmultiplication des cutscenes. Où est passé l’intérêt du compteur de temps ? Des différents modes de locomotion ? des quêtes optionnelles aux items uniques et boss indomptables ? Et bien tout est caché dans le chapitre 11. Ce passage rappellera sans l’ombre d’une hésitation Monster Hunter et le Ivalice Project : il va falloir effectuer des missions de chasse où chaque défi est récompensé par un tas d’items rares. Plus une bulle d’air qu’une véritable ouverture sur le monde. Cependant le challenge sera à la hauteur des plus téméraires ce qui est l’essence même de ces phases d’exploration, mais entièrement dépouillées de leur intérêt.
Evolution: FFXIII casse de nombreux liens avec le RPG traditionnel et s’envole vers un système 100% Final Fantasy. Exit donc les XP qui font place nette aux PC (points de Compétence) qui permettent d’acheter des évolutions du Cristarium, j’y reviens. Fondamentalement, la différence n’est pas flagrante finalement, mais cela un impact psychologique intense dans un premier temps. L’expérience est pour moi l’essence même d’un RPG, faisant ainsi passer Zelda pour un pauvre jeu d’action, aussi bon soit-il, mais c’est un autre débat.
Chaque personnage évolue sur les premiers chapitres avec une classe imposée. Elles sont au nombre de 6 et possèdent des aptitudes bien distinctes. L’Attaquant frappe fort, le Ravageur est un mage de combat, le Tacticien offre des altération d’état positives là où le Saboteur fera subir l’inverse aux ennemis. Reste alors le Soigneur et un petit nouveau carrément inédit : le Defenseur. Il a pour vocation d’attirer l’attention des adversaires tout en réduisant au maximum les dégâts subis, laissant le champ libre à nos compagnons. Une fois le fonctionnement bien en tête, le joueur sera libre de composer son équipe comme bon lui semblera sachant qu’à terme chaque perso pourra revêtir une des 6 classes au choix (3 primaires et 3 secondaires dépendant du perso, le primaire évoluant plus rapidement que les autres.)
C’est là qu’entre en jeu le Cristarium, le système d’évolution qui ressemble au Sphérié du X . Le Cristarium gagne un palier en fonction de l’avancée au cours des chapitres grâce aux PC acquis au front, ce qui à tendance à limiter le joueur soucieux de leur performances et désireux d’arpenter les couloirs à nouveau pour booster son collectif. Chaque niveau de Cristarium permet pour chaque classe d’obtenir de nouvelles compétences ou d’augmenter ses caractéristiques simplifiés pour l’occasion par les Points de Vie, la Force ou la Magie. Exemple au palier 3, un bonus Magie +5 coute 300PC, ce qui représente peut-être 4 combats, et au palier 10 (maximal) un bonus Magie +45 coûte la modique somme de 30.000PC. Heureusement le nombre de pc dépend de l’adversaire combattu.
Chaque niveau contient 2/3 des cristaux d’évolution obligatoire pour passer au palier supérieur et 1/3 d’optionnels. De temps en temps des cristaux spécifiques sont disponibles permettant de rallonger la jauge d’ATB (voir plus bas) le nombre d’accessoires portés ou le niveau de classe conférant un léger bonus au personnage et ses alliés. Il faut savoir que chaque Cristarium est différent d’un perso à l’autre, même si les classes sont identiques, proférant de léger bonus à certains sur les plus hauts niveaux.
Autre point, les items. Ici plus d’argent gagné sur chaque ennemi, il va falloir être très économe. Le Gil est rare et s’obtient en revendant l’excédant d’objets trouvé sur les monstres. Mais parlons des magasins, il n’y pas pas vraiment de ville prête à donner main forte à nos 6 parias, ils ont donc été remplacés par des programmes informatiques, souvent acquis sur la fraîche dépouille d’un boss, et activé à chaque point de sauvegarde (dispo toutes les 10min de jeu en moyenne). Pratique raccourci non ? On y trouve les traditionnelles potions, ou des fortifiants offrant des altérations d’état ne prévision d’un combat intense. La bonne idée qui fait gagner du temps !
Et on arrive à l’équipement, toujours trop limité : une arme, et jusqu’à 4 accessoires qui augmentent les caractéristiques ou des résistances à certains effets. Où sont passés nos armures, espers et matérias >__< Il faut savoir qu’il existe des combinaisons d’équipements (ou set) qui provoqueront un effet inédit : ultra résistance, vampirisme ou invincibilité sont de la partie ! Mais pour les obtenir il va falloir crafter, car l’artisanat a été implanté avec succès dans l’économie du jeu par un procédé bien pensé. Chaque adversaire laisse derrière lui des butins que l’on peut utiliser pour améliorer une partie de l’équipement sur plusieurs niveaux. Ainsi une somme d’xp est nécessaire pour passer d’un bracelet +50 PV à +100PV en consommant des butins. Certains plus rares offrent un plus gros montant d’xp, d’autres appliquent un bonus multiplicateur ponctuellement qu’il faudra appliquer avec rigueur pour économiser un maximum de butins afin d’obtenir les objets les plus rares du jeu comme le bracelet à +1500pv !
Pour les armes, même combat : on les trouve au cours de l’aventure ou en les achetant soit 8 armes par personnage, mais aux caractéristiques distinctes permettant de favoriser telle ou telle classe. Elles peuvent gagner des niveaux grâce aux xp des butins et ainsi augmenter le bonus aux caractéristiques de magie et de force. Mais avec l’utilisation de butins spécifiques elles peuvent évoluer et atteindre 3 paliers et ainsi tendre vers le niveau maximal au bonus dévastateur couplé à une possibilité de compléter un set. La transformation est extrêmement couteuse mais en vaut la chandelle.
Battle Mechanism: Si jusqu’à maintenant le constat était plutôt décevant sans être vraiment négatif, ses paragraphes sur les mécanismes de combat vont changer la donne. En effet, si Final Fantasyse cherche encore depuis l’épisode X (le IX étant apothéose d’un système pourtant trop vieillissant) je crois que nous avons atteint le summum de son mode combat. Impossible de faire court tant le système est complet et intelligent. La volonté de Square Enix de toucher la cible Casual sans dénaturer le concept à livrer ses fruits : on y retrouve donc tout un tas d’actions bien connues des habitués avec la barre d’ATB (Active Time Battle, jauge qui se charge avec le temps pour activer les attaques des personnages) les compétences ou les invocations. Mais la nouveauté réside dans le fait qu’il n’y a plus de bouton d’attaque, il va falloir sélectionner une à une chaque compétences qui diffèrent en fonction de la classe du personnage. Ainsi l’Attaquant aura un panel de coups quelque soit l’arme équipée, et le Ravageur des sorts offensifs, chaque compétence utilisant 1 à 3 jauges d’ATB en fonction de sa puissance. Première nouveauté, vu que le travail semble fastidieux de sélectionner chaque chaine de compétences, la possibilité de réutiliser la chaine précédente permet de gagner du temps.
Autre nouveauté et pas des moindres : l’autobattle. On est loin de ses jeux qui font tout tout seul et où on va croiser les doigts pour que ça se passe bien ne faisant pas confiance à l’IA… Chaque ennemi possède une carte d’identité disponible en cliquant sur R1 en plein combat. Au début cette carte est vide, on va pouvoir la remplir en combattant de nombreuses itérations du monstre, où en l’analysant via des objets ou techniques. Ainsi nous aurons un descriptif précis de ses actions courantes et de ses résistances et faiblesses. L’intérêt devient alors évident ! Plus on va prendre son temps à connaitre l’adversaire, plus l’autobattle sera efficace, l’IA choisissant la chaine de compétence la plus adapté à la situation. Prenons un exemple avec un Soigneur : 3 Jauges d’ATB = 3 sorts de soin avec des cibles à sélectionner ; l’autobattle va cibler le personnage le plus dans le besoin automatiquement en une pression de bouton. Mieux, si c’est l’IA qui contrôle le Soigneur, il répartira convenablement les heals en fonction du besoin ! Le casual est sauvé il pourra aller à la fin même sans rien comprendre, et le hardcore pourra toujours passer son temps à optimiser ses chaines au besoin.
Mais ce n’est pas tout, une nouvelle jauge fait son apparition : le Choc. Il s’agit d’un seuil de tolérance à la douleur on va dire. Il commence à 100%, plus les coups portés seront optimisés plus la jauge va augmenter. Ainsi arrivée à 200% tous les dégâts seront multipliés par deux, accélérant la fin des combat. Mais chaque ennemi possède une limite à découvrir qui une fois atteinte le fait passer en état de choc, l’objectif de chaque affrontement ! A ce moment précis, le monstre ne réagit plus ou plus lentement, pendant un temps défini, et va rapidement faire grimpé le pourcentage associé jusqu’à un maximum de 999% soit dégâts x10 ! L’Attaquant va devenir un atout non négligeable capable d’infliger des coups à 99.999 par j’auge d’ATB utilisée, très utile contre des boss à plusieurs millions de points de vie ! Un véritable jeu dans le jeu qui offre un dynamisme et une excitation absolue tout en se rapprochant de la réalité.
Quel est alors l’intérêt des classes ? Il est double. Dans un premier temps, chaque classe a ses propres attributions que j’ai développé plus haut dans Évolution, mais en plus certaines classes vont avoir une influence sur la barre de choc. Cette jauge étant dégressive en cas d’inactivité il va falloir jouer avec la possibilité d’annuler ou de stopper le chargement de la jauge ATB pour réaliser des combo importants, de plus des classes comme l’Attaquant ne faisant pas augmenter de plus de 0.3% la jauge de choc, ne seront pas d’une grande aide. Par contre ce même Attaquant réduira la vitesse de déchargement de la jauge Choc. Le principe sur papier est difficile à cerner mais elle est terriblement efficace en cours de partie. Il faudra donc composer son équipe avec discernement afin d’optimiser les combats en choquant les adversaires rapidement.
Le second intérêt des classe réside dans la possibilité de changer de classe à la volée grâce au bouton L1. Ce n’est pas un changement directe à proprement parlé, mais l’adoption d’une stratégie pour les 3 persos qui sont à prédéfinir avant les combats. Ainsi Il va falloir jongler entre les stratégies offensives, orientés dégâts de masse avec plusieurs Attaquants, ou choc rapide avec plusieurs Ravageurs, voir défenssives avec des Soigneurs. La liste est longue et méttrons à rude épreuve, les joueurs hasardeux adeptes du coup de poker.
Enfin, Il faut savoir qu’un combat se solde par un rang composé de 0 à 5 étoiles défini par des paramètres simples comme la difficulté et le temps d’action. Un meilleur rang permettra d »obtenir, outre le petit sourire narquois du joueur impliqué, un meilleur pourcentage de chance d’obtenir un objet lié à chaque adversaire combattu. On trouve ainsi des objets rares ou courants qui deviendront vite une obsession pour les artisans en herbe, les chasseurs de trésors et par extension de trophées. Une astuce très bien implantée permet de prendre l’adversaire par surprise en le contournant sur la carte (chaque ennemi y est visible, et par conséquent pourra détecter la présence des joueurs. A cela des objets permettra de « forcer » l’effet de surprise). Ainsi l’effet de surprise peut être tout aussi chronophage que d’attaquer tête baissée, mais réduiront considérablement les risques tout en maximisant les bonus affiliés.
Finalement, ce système complet permet de varier les plaisirs. Mais on regrettera juste quelques imperfections comme la limite de distance parcourue par les ennemis qui perdent aisément la trace de nos héros au bout de quelques mètres seulement. Ou encore le soucis du placement des personnages qui ont tendance à se regrouper, ce qui est préjudiciable lorsque les adversaires utilises des compétences à zone d’effet. On en regretterait presque les gabarits utilisés dans Vagrant Story et FFXII. Mais le point noir est sans conteste l’invocation d’Eidolon qui reste totalement anecdotique. Pour preuve, je ne m’en suis servit qu’une fois par curiosité car ils sont rarement d’une bonne aide pour celui qui maitrise les stratégies. Une fois invoqués, ils combattent aux cotés de l’invocateur remplissant une barre de symbiose, qui une fois activée permet d’utiliser des effets uniques mais pas franchement dévastateurs… Pire encore, cela donne l’impression qu’ils ont été rajouté à la hâte, plus pour surfer sur la vague des Transformers que pour leur utilité. Un atout scénaristique qui permet de réaliser de belle cinématique plus qu’autre chose.
Durée de Vie : Il n’y a pas à tergiverser, les gars de chez Square Enix ont fait le nécessaire pour contenter tout le monde et proposer une aventure qui rentabilisera l’investissement des joueurs. S’il est possible de finir le jeu sans investir de temps dans des séance d’xp relativement longue, ce qui représente un peu prêt 40 bonnes heures d’aventure linéaire ; le jeu ne s’arrête pas avec le trépas du boss final. En effet, il nous est possible de sauvegarder notre partie et de revenir sur les terres des chapitres 11 , 12 et 13 afin de prolonger la durée de vie. Et pas artificiellement comme c’est le cas pour de nombreuses productions récentes. Le chapitre 11 est une vaste contrée qui offre la possibilité de doubler son temps de jeu en tentant de réaliser les 64 missions disponibles. Pire, si on cherche à obtenir le trophée platine qui atteste du 100% si cher aux harcore gamers, on pourra atteindre les 100 voir 120h !
Replay value ? Zero ! Aucune alternative n’est disponible au cours de l’aventure et aucun élément n’est ratable avant le chapitre 11, mais comme on peut y revenir… Seul un jeu de sauvegarde avant la fin de chaque chapitre pour contempler les cinématiques pourra pousser à refaire le jeu et encore…
Multijoueur : Inexistant… passe ton chemin et achète toi Final Fantasy XIV si tu es venu pour cela. La politique de SE est claire. Un petit mode à la FFVI permettant au second joueur de prendre la manette pour contrôler un perso pendant les phases de combat aurait été fort agréable, mais vu la taille du panel d’action à l’écran et le système de ciblage précis permettant de gros combo sur les monstres, cela aurait été coton à mettre en place.
Difficulté : Franchement, elle n’est pas énorme. Le jeu est accessible au débutant grâce à son aspect RPG dépouillé et simplifier et surtout à ces points de sauvegarde parsemmé ça et là tout au long des couloirs toutes les 10min). Il faudra cependant une petite adaptation pour venir à bout de certains boss qui nécessitent une ligne de conduite exemplaire et un peu d’endurance. (un en particulier m’a pris 35min) Les missions quant à elles donneront un peu de fil à retordre aux plus chevronnés, mais rien d’impossible.
Trophées : La liste est longue comme tout bon jeu commercial. On y retrouve les trophées de progression au fur et à mesure des chapitres, puis tout un tas d’évènements que le joueurs mettra longtemps à atteindre : réalisation de toutes les missions, obtention de tous les items, toutes les armes évoluer au 3ème palier, etc… Fait intéressant, certains trophées débloques des thèmes pour la PS3 à l’effigie des personnages principaux. Une belle carotte pour le platine !
En conclusion, ce Final Fantasy pourrait être considéré à tord comme le plus mauvais de la série. Square Enix cherche encore la forme définitive de son produit phare, mais tente d’innover et de pousser à bout un genre vieillissant qui peine à se renouveler : graphisme et dynamisme au top, mécanisme de combat intelligent et complet, scénario dense. Mais la perfection n’est pas de se monde car la production pêche par la complexité de l’histoire confuse car trop morcelée et des personnages qui manque étrangement de charisme, provoquant un cri non pas de joie mais de soulagement une fois l’aventure terminée. Il faut souffrir pour être belle, euh pardon, pour en apprécier les subtilités.
Une petite commande sur Fnac.com qui a faillit ne pas se faire, décidé la veille de la sortie d’Alan Wake. Cette fois-ci pas de coup de tête, juste un changement d’avis puisque j’avais prévu de prendre soit ce lot, soit quelques dvd asia dont les collector d’In the Mood for Love et Eros + Massacre qui était en promo. Finalement, à cause, ou plutôt grâce à une rupture de stock inopinée j’ai changé mon caddie d’épaule.
Dans les années 1940, alors que le Japon occupe une partie de la Chine, la jeune étudiante Wong est chargée d’approcher et de séduire Mr Yee, un des chefs de la collaboration avec les Japonais, homme redoutable et méfiant que la Résistance veut supprimer. Très vite, la relation entre Wong et Mr Yee devient bien plus complexe que ne l’avait imaginé la jeune femme.
Lust Caution, c’est le film du retour en Chine pour Ang LEE. Il aligne un sacré casting pour l’adaptation du bouquin éponyme. Le film est sensuel, sublimé par la partition d’Alexandre DESPLAT. Il m’avait laissé une bon souvenir malgré des lenteurs et Tony LEUNG un peu absent. Petite promo, 10€ pourquoi pas. Mais la surprise de le voir arrivé dans un boitier dvd conventionnel alors que l’édition originale proposait un digipack cartonné slim, peut-être pas très résistant, mais du plus bel effet. Cette édition dispose d’un making-of et de bandes annonces, de quoi résister en attendant une sortie bluray déjà disponible en import.
Auteur fantastique à succès, s’inspirant de ses rêves, Alan Wake est victime d’insomnies et perd donc toute son inspiration. Sa femme Alice, lui propose de partir en vacances dans la petite ville forestière de Bright Falls, afin de retrouver la tranquillité et le sommeil. A peine arrivés, Alice est kidnappée et Alan Wake doit l’échanger contre son dernier livre qu’il ne se souvient pas avoir écrit. Commence alors une course contre le temps, ou Alan découvre des pages de ce fameux livre qu’il aurait rédigé. Le plus inquiétant, c’est que les pages semblent prendre vie, et que la vision cauchemardesque d’Alan devient réalité…
Je ne connaissais rien du jeu 2 jours avant sa sortie, à part que quelques amis bloggeurs avaient été invité à une soirée de démonstration. Puis ma commande tombant à l’eau, et ayant eu l’info concernant une réduction de 15€ sur le site de la Fnac pour toute pré commande, bien, j’ai jeté un œil moins distrait aux articles et aux trailers. J’ai eu un peu peur de me retrouver dans un Résident Evil-like, mais ça m’a fait pensé à un Heavy Rain un peu plus actif. Donc je me suis laissé tenté, et à la première approche j’ai lâche un double « Wow ! » tout étonné de voir la qualité du produit, tant sur le coffret collector blindé à ras bord (il suffit de voir les photos plus bas pour en juger) que par la qualité du soft, parce qu’in game ça dépote bien.